1. But du jeu
De 2 à 4 joueurs incarnent des capitaines corsaires qui sillonnent la Méditerranée. Ils cherchent des navires marchands, affrontent leurs adversaires, accumulent des richesses et reviennent à Alger pour convertir leur butin en prestige.
- Objectif : être le premier à atteindre 20 points de prestige.
- Prise de risque : le butin transporté à bord n’est pas sécurisé tant qu’il n’a pas été rapporté à Alger.
- Choix tactique : poursuivre une expédition lucrative ou rentrer au port avant de perdre ses gains.
2. Matériel
- Le plateau imprimé, composé de 37 zones maritimes numérotées.
- Un dé à six faces.
- Un pion par navire corsaire.
- Des jetons ou pièces pour représenter les richesses.
- Des jetons pour représenter les navires marchands et militaires rencontrés.
- Une fiche de suivi par joueur pour noter la coque, l’équipage, les canons, le butin et le prestige.
Les points noirs sur la carte désignent les villes. Les numéros 1 à 37 identifient les zones maritimes.
3. Mise en place
Tous les joueurs commencent à Alger, qui sert de port principal. Placez les pions dans une zone maritime adjacente à Alger. Si plusieurs joueurs commencent dans la même zone, leurs navires peuvent y coexister.
Caractéristiques de départ de chaque corsaire
La coque représente la résistance du navire. Les marins représentent l’équipage disponible. Les canons donnent un bonus aux combats.
5. Déroulement d’un tour
Chaque joueur dispose de 3 actions par tour. Il peut répéter une action plusieurs fois, sauf règle contraire.
| Action | Effet |
|---|---|
| Naviguer | Déplacer le navire vers une zone maritime voisine. |
| Explorer | Lancer le dé pour déterminer une rencontre maritime. |
| Attaquer | Combattre un navire présent dans la même zone. |
| Réparer | Dépenser 2 richesses pour récupérer 1 point de coque. |
| Recruter | Dépenser 2 richesses pour récupérer 1 marin. |
| Accoster / vendre | Dans un port, vendre le butin à Alger pour le sécuriser et gagner du prestige. |
Accoster et vendre sont regroupés en une seule action dans cette adaptation. Le joueur peut aussi garder son butin à bord et repartir sans le vendre.
6. Explorer la Méditerranée
Dépenser une action pour explorer permet de lancer un dé et de découvrir une rencontre dans la zone maritime où se trouve le navire.
| Résultat du dé | Rencontre |
|---|---|
| 1 | Mer calme : rien ne se passe. |
| 2 | Petit marchand. |
| 3 | Petit marchand. |
| 4 | Gros marchand. |
| 5 | Navire militaire. |
| 6 | Convoi exceptionnel. |
Placez un jeton de navire rencontré dans la zone. Découvrir un navire ne le capture pas automatiquement : il faut dépenser une action pour l’attaquer.
Pour garder la partie lisible, un seul navire rencontré peut être présent par zone. Si un navire rencontré s’y trouve déjà, ne relancez pas le dé pour cette zone.
7. Combats navals
Lorsqu’un joueur attaque un navire présent dans sa zone, les deux camps lancent un dé et ajoutent leur nombre de canons.
| Comparaison des résultats | Conséquence |
|---|---|
| Écart de 1 ou 2 | Le perdant perd 1 point de coque. |
| Écart de 3 ou plus | Le gagnant capture le navire. |
| Égalité | Chaque navire perd 1 membre d’équipage. |
Caractéristiques des navires rencontrés
| Type de navire | Coque | Équipage | Canons | Butin |
|---|---|---|---|---|
| Petit marchand | 2 | 2 | 0 | 3 |
| Gros marchand | 3 | 3 | 1 | 6 |
| Navire militaire | 4 | 4 | 2 | 6 |
| Convoi exceptionnel | 5 | 5 | 2 | 10 |
- Un navire qui tombe à 0 point de coque est coulé.
- Un navire sans équipage ne peut plus attaquer.
- La capture rapporte le butin indiqué dans le tableau.
- En combat entre joueurs, le vainqueur peut capturer le butin non sécurisé du perdant.
- Les combats se déroulent round par round. Chaque nouveau round coûte une nouvelle action au joueur qui a choisi d’attaquer.
8. Butin et prestige
Le butin gagné en mer n’est pas sécurisé tant qu’il n’a pas été rapporté à Alger. Le joueur prend donc un risque lorsqu’il prolonge une expédition chargée de richesses.
| Richesses vendues à Alger | Prestige gagné |
|---|---|
| 3 richesses | 1 point |
| 6 richesses | 2 points |
| 10 richesses | 4 points |
Pour éviter les ambiguïtés, comptez le butin sécurisé en lots de 3, 6 ou 10 richesses. Chaque lot vendu rapporte le prestige correspondant et ne peut être compté qu’une seule fois.
Les autres villes côtières peuvent servir d’escales, mais seul Alger permet de sécuriser le butin et de gagner du prestige dans cette version.
9. Événements maritimes
À la fin de chaque tour complet, après que tous les joueurs ont joué une fois, lancez un dé.
| Dé | Événement |
|---|---|
| 1 | Tempête : chaque navire en mer perd 1 point de coque. |
| 2 | Mer calme : aucun effet. |
| 3 | Marché favorable : la prochaine vente à Alger rapporte 1 richesse supplémentaire. |
| 4 | Espion : le joueur en tête perd 1 point de prestige. |
| 5 | Patrouille : une nouvelle rencontre apparaît dans une zone choisie par le joueur actif. |
| 6 | Gros convoi : un convoi exceptionnel apparaît dans une zone choisie par le joueur actif. |
Le joueur actif ne peut pas faire apparaître un convoi dans sa propre zone.
10. Réparations, recrutement et escales
- Réparer : dépenser 2 richesses pour récupérer 1 point de coque, jusqu’au maximum de 5.
- Recruter : dépenser 2 richesses pour récupérer 1 marin, jusqu’au maximum de 4.
- Faire escale : accoster dans une ville côtière adjacente à la zone maritime où se trouve le navire.
- Retourner à Alger : vendre le butin, sécuriser les richesses et gagner du prestige.
Les réparations et le recrutement sont autorisés dans n’importe quel port où le navire peut accoster. Cela donne un intérêt tactique aux villes côtières de la carte.
11. Fin de partie
Dès qu’un joueur atteint 20 points de prestige, terminez le tour en cours afin que chaque joueur ait joué le même nombre de tours. Le joueur qui possède le plus de prestige gagne le titre de Grand Corsaire de la Méditerranée.
En cas d’égalité, le joueur qui possède le plus de richesses sécurisées l’emporte. Si l’égalité persiste, les joueurs partagent la victoire.
12. Adaptation au plateau de 37 zones
- Les zones maritimes numérotées de 1 à 37 servent de cases de navigation.
- Les villes côtières sont des ports d’escale, pas des cases supplémentaires.
- Les frontières maritimes visibles déterminent les déplacements autorisés.
- Alger est le port principal pour vendre le butin et marquer du prestige.
- Les joueurs peuvent choisir leurs routes vers l’ouest, les mers italiennes, la mer Égée ou le Levant.