Livre de règles · Adaptation maison

Corsaires de la Méditerranée

Une adaptation pour une carte de la Méditerranée divisée en 37 zones maritimes numérotées et de nombreuses villes côtières.

À propos de cette version : ce document présente des règles proposées pour jouer sur le plateau fourni. Il s’agit d’une adaptation maison, et non d’une transcription officielle des règles de Corsaires.

1. But du jeu

De 2 à 4 joueurs incarnent des capitaines corsaires qui sillonnent la Méditerranée. Ils cherchent des navires marchands, affrontent leurs adversaires, accumulent des richesses et reviennent à Alger pour convertir leur butin en prestige.

2. Matériel

Les points noirs sur la carte désignent les villes. Les numéros 1 à 37 identifient les zones maritimes.

3. Mise en place

Tous les joueurs commencent à Alger, qui sert de port principal. Placez les pions dans une zone maritime adjacente à Alger. Si plusieurs joueurs commencent dans la même zone, leurs navires peuvent y coexister.

Caractéristiques de départ de chaque corsaire

5Coque
4Marins
2Canons
0Butin
0Prestige

La coque représente la résistance du navire. Les marins représentent l’équipage disponible. Les canons donnent un bonus aux combats.

5. Déroulement d’un tour

Chaque joueur dispose de 3 actions par tour. Il peut répéter une action plusieurs fois, sauf règle contraire.

ActionEffet
NaviguerDéplacer le navire vers une zone maritime voisine.
ExplorerLancer le dé pour déterminer une rencontre maritime.
AttaquerCombattre un navire présent dans la même zone.
RéparerDépenser 2 richesses pour récupérer 1 point de coque.
RecruterDépenser 2 richesses pour récupérer 1 marin.
Accoster / vendreDans un port, vendre le butin à Alger pour le sécuriser et gagner du prestige.

Accoster et vendre sont regroupés en une seule action dans cette adaptation. Le joueur peut aussi garder son butin à bord et repartir sans le vendre.

6. Explorer la Méditerranée

Dépenser une action pour explorer permet de lancer un dé et de découvrir une rencontre dans la zone maritime où se trouve le navire.

Résultat du déRencontre
1Mer calme : rien ne se passe.
2Petit marchand.
3Petit marchand.
4Gros marchand.
5Navire militaire.
6Convoi exceptionnel.

Placez un jeton de navire rencontré dans la zone. Découvrir un navire ne le capture pas automatiquement : il faut dépenser une action pour l’attaquer.

Pour garder la partie lisible, un seul navire rencontré peut être présent par zone. Si un navire rencontré s’y trouve déjà, ne relancez pas le dé pour cette zone.

7. Combats navals

Lorsqu’un joueur attaque un navire présent dans sa zone, les deux camps lancent un dé et ajoutent leur nombre de canons.

Résultat de combat = résultat du dé (D6) + nombre de canons
Comparaison des résultatsConséquence
Écart de 1 ou 2Le perdant perd 1 point de coque.
Écart de 3 ou plusLe gagnant capture le navire.
ÉgalitéChaque navire perd 1 membre d’équipage.

Caractéristiques des navires rencontrés

Type de navireCoqueÉquipageCanonsButin
Petit marchand2203
Gros marchand3316
Navire militaire4426
Convoi exceptionnel55210

8. Butin et prestige

Le butin gagné en mer n’est pas sécurisé tant qu’il n’a pas été rapporté à Alger. Le joueur prend donc un risque lorsqu’il prolonge une expédition chargée de richesses.

Richesses vendues à AlgerPrestige gagné
3 richesses1 point
6 richesses2 points
10 richesses4 points

Pour éviter les ambiguïtés, comptez le butin sécurisé en lots de 3, 6 ou 10 richesses. Chaque lot vendu rapporte le prestige correspondant et ne peut être compté qu’une seule fois.

Les autres villes côtières peuvent servir d’escales, mais seul Alger permet de sécuriser le butin et de gagner du prestige dans cette version.

9. Événements maritimes

À la fin de chaque tour complet, après que tous les joueurs ont joué une fois, lancez un dé.

DéÉvénement
1Tempête : chaque navire en mer perd 1 point de coque.
2Mer calme : aucun effet.
3Marché favorable : la prochaine vente à Alger rapporte 1 richesse supplémentaire.
4Espion : le joueur en tête perd 1 point de prestige.
5Patrouille : une nouvelle rencontre apparaît dans une zone choisie par le joueur actif.
6Gros convoi : un convoi exceptionnel apparaît dans une zone choisie par le joueur actif.

Le joueur actif ne peut pas faire apparaître un convoi dans sa propre zone.

10. Réparations, recrutement et escales

Les réparations et le recrutement sont autorisés dans n’importe quel port où le navire peut accoster. Cela donne un intérêt tactique aux villes côtières de la carte.

11. Fin de partie

Dès qu’un joueur atteint 20 points de prestige, terminez le tour en cours afin que chaque joueur ait joué le même nombre de tours. Le joueur qui possède le plus de prestige gagne le titre de Grand Corsaire de la Méditerranée.

En cas d’égalité, le joueur qui possède le plus de richesses sécurisées l’emporte. Si l’égalité persiste, les joueurs partagent la victoire.

12. Adaptation au plateau de 37 zones

Conseil pour la première partie : jouez d’abord avec ces règles simples. Après une partie de test, vous pourrez ajouter des marchandises propres à chaque port, des alliances, des blocus ou des missions secrètes.